Membunuh dan berburu monster dalam game Diablo tidak pernah membosankan. Sensasi pukulan dan energi kinetik dari pertempuran selalu menjadi salah satu atribut terkuat dalam seri ini, dan Diablo Immortal dengan bangga melanjutkan tradisi tersebut di perangkat iOS dan Android (dan PC, meskipun versi tersebut tidak tersedia pada saat tulisan ini dibuat). Game ini juga terlihat akan melanjutkan tradisi gameplay yang hampir tak pernah berakhir, di mana kampanye yang panjang hanyalah titik awal, memberi jalan pada penjara untuk dijelajahi, level kesulitan yang lebih tinggi untuk dihadapi, dan sistem endgame untuk diikuti.
Namun, pendapat saya mengenai apakah game ini berhasil di semua aspek tersebut memerlukan waktu, karena versi ulasan early access yang saya mainkan selama seminggu hanyalah sebagai pengantar. Lagipula, sulit untuk menilai game dengan aspirasi MMO di antara jumlah pemain yang sangat terbatas dan wipe kemajuan yang akan segera dilakukan menjelang peluncuran. Meskipun begitu, setelah memainkan karakter Demon Hunter (salah satu dari enam kelas yang tersedia) hingga mencapai level 50, Diablo Immortal telah berhasil memuaskan hasrat saya untuk membunuh para iblis. Oleh karena itu, dengarkanlah pemikiran saya sejauh ini.
Agak mengejutkan, saya sangat menyukai kontrol sentuhan.
Agak mengejutkan, saya sangat menyukai kontrol sentuhan. Yang kurang dari tombol virtual Diablo Immortal dalam hal taktilitas, mereka mengkompensasi dengan keanekaragaman, dengan kemampuan untuk dengan mudah memindahkan karakter Anda dan menargetkan keterampilan secara terpisah, seperti twin stick shooter. Ini tentu tidak sepresisi menggunakan mouse dan keyboard, tetapi sangat cocok untuk gameplay PVE awal, di mana strategi makro lebih penting daripada mikro. Alur pertempuran bagi karakter Demon Hunter saya semuanya tentang memanfaatkan kombinasi AOE, kerusakan tertarget, kendali kerumunan, dan gerakan pengelakan, serta mengatur ulang cooldown pada setiap keterampilan. Dengan serangan primer dan keterampilan yang ditugaskan, ditambah dengan minuman penyembuh kesehatan, semuanya mudah dijangkau melalui antarmuka sentuhan, mudah untuk menguasai sebagian besar pertempuran pada tingkat kesulitan normal. Penambahan lain yang bagus adalah serangan primer yang otomatis menargetkan, sehingga saya dapat mundur atau menghindar sambil masih menahan tombol serangan.
Immortal juga mendukung kontroler, dan terasa nyaman dengan cara ini, dengan stick ibu jari kanan digunakan untuk menargetkan bersamaan dengan tombol bahu untuk keterampilan. Menavigasi menu dengan kontroler agak canggung seperti yang Anda harapkan, namun secara keseluruhan kontrol sentuhan cukup mulus sehingga saat ini menjadi metode kontrol yang lebih disukai – terutama pada iPad, di mana layar cukup besar sehingga menyentuhnya dengan jempol tidak menjadi masalah. Mouse dan keyboard juga didukung di PC, tetapi saya tidak memiliki akses ke versi tersebut sebelum peluncuran, jadi belum mengujinya.
Sederhana Saja
Ini akan terdengar kontradiktif, tapi meskipun kemajuan karakter dalam Diablo Immortal lebih kompleks daripada game sebelumnya dalam seri ini, sebenarnya saya justru menghabiskan waktu yang lebih sedikit di inventaris saya dalam game Diablo. Immortal memperpendek tingkat kekuatan setiap item menjadi satu angka saja, sehingga lebih mudah untuk memperkuat karakter dan kembali beraksi. Meskipun pada level lebih tinggi, kamu mungkin ingin lebih memperhatikan item yang jatuh untuk membangun karakter yang lebih spesifik, pada awal permainan sistem yang disederhanakan ini membuat fokus pada tindakan, yang saya sukai.
Menghancurkan peralatan yang tidak diinginkan juga memberikan manfaat yang jelas di Immortal, karena material dan debu yang kamu dapatkan digunakan untuk memperkuat atribut inti item, serta menambahkan atribut bonus acak pada level tertentu. Dan kamu tidak akan kehilangan peringkat tersebut, karena kamu dapat mentransfernya ke item baru yang kamu gunakan. Sistem ini membuat semua barang yang diperoleh berguna, meskipun tampaknya tidak berguna, dan bersamaan dengan naik level dan socketing permata, rasanya selalu ada kemajuan pada karakter saya.
Saya sebenarnya tidak pernah menghabiskan waktu yang lebih sedikit di inventaris saya dalam game Diablo.
Berbicara tentang menyisipkan permata, Diablo Immortal memiliki twist besar pada ide kuno itu. Selain permata yang biasa seperti di Diablo II untuk barang sekunder seperti cincin dan sepatu, Immortal memperkenalkan permata legendaris, yang dapat dipasang pada enam barang utama karakter Anda dan juga dapat dinaikkan peringkatnya. Ini dapat memiliki efek yang cukup kuat, seperti memanggil bayangan, menimbulkan rasa sakit pada pukulan kritis, dan mencegah kerusakan fatal. Ada lebih dari 30 permata legendaris, membuka berbagai macam pilihan untuk lebih memperdalam bangunan karakter yang spesifik.
Barang legendaris itu sendiri dilengkapi dengan “tulisan” yang memodifikasi satu keterampilan, kadang-kadang secara drastis. Smoke Screen, misalnya, bisa berubah dari manuver defensif menjadi membiarkan Anda melempar granat. Menemukan tulisan baru dimaksudkan untuk mendorong Anda untuk mengubah strategi pertempuran Anda, tetapi dalam praktiknya, saya sejauh ini justru merasa seperti lebih menjadi pembatasan, karena saya ingin tetap menggunakan tulisan yang kuat, bahkan jika saya membuka keterampilan baru yang bisa melayani tujuan yang sama. Bagaimanapun, saya suka kemampuan untuk mengekstrak tulisan dan memberikannya pada barang yang lebih kuat dari jenis yang sama.
Sedangkan untuk bagaimana semua sistem kemajuan karakter dan penempatan item ini berkaitan dengan gameplay endgame, dan juga dengan monetisasi, masih harus dilihat. Tidak hanya semua transaksi mikro dinonaktifkan pada versi yang saya mainkan, 20 jam permainan benar-benar hanya cukup untuk menggaruk permukaan. Demikian juga, saya hanya memiliki sampel kecil tentang bagaimana pertarungan bos mungkin terlihat ketika kesulitannya meningkat, tetapi ada beberapa tanda-tanda yang menjanjikan. Beberapa bos memiliki serangan proyektil seperti neraka peluru untuk dihindari, yang lain berubah atau berkali lipat. Seperti yang Anda harapkan, banyak dari musuh-musuh ini menara di atas pemain, tetapi penunjukan serangan memastikan Anda dapat melihat serangan yang akan datang.
Juga akan menarik untuk melihat bagaimana konsep Immortals vs Shadows bermain, juga. Ide dasarnya adalah bahwa satu grup pemain di server memegang kekuasaan sebagai Immortals, dan Shadows – sebuah kelompok yang lebih besar yang terbagi menjadi subguild yang disebut Dark Clans – berusaha mendapatkan momentum yang cukup untuk menggulingkan mereka. Ada banyak kegiatan untuk bersaing dan keuntungan untuk diperoleh sebagai bagian dari sistem ini, tetapi sekali lagi, dengan begitu sedikit pemain dalam periode akses awal, saya hanya bisa sedikit mencobanya.
Tanpa Uang Muka
Meskipun begitu, periode akses awal ini merupakan kesempatan berharga untuk melihat bagaimana pengalaman free-to-play. Berita baiknya adalah bahwa tidak sekali pun, selama lebih dari 20 jam, saya mengalami rintangan yang tidak terduga di mana saya merasa diharapkan untuk melakukan pembelian untuk lebih mudah melewati permainan. Tentu saja, di Diablo modern, menyelesaikan kampanye dengan kesulitan normal tidak dimaksudkan untuk sulit, itu dimaksudkan untuk menyenangkan dan memberdayakan; sebuah alasan untuk memamerkan kemampuan karakter Anda yang keren dan menikmati ritme pertarungan sebelum Anda diuji dalam kesulitan yang lebih sulit. Meskipun begitu, sangat bagus bahwa model bisnis Immortal tidak mengganggu itu, dan sebenarnya, berhasil menunjukkan rasa kemajuan – peningkatan level secara teratur, evolusi gear yang stabil, dan set keterampilan yang terus berkembang untuk digunakan. Dan ketika saya mulai merasa nyaman dengan suatu zona, saya sudah dipindahkan ke zona berikutnya.
Diablo Immortal berhasil menunjukkan rasa kemajuan – peningkatan level secara teratur, evolusi gear yang stabil, dan set keterampilan yang terus berkembang untuk digunakan.
Nah, untuk sebagian besar. Sepuluh jam pertama terasa sangat cepat, tetapi setelah itu, saya umumnya harus menggiling untuk mencapai level yang direkomendasikan setelah membuka zona baru. Saya tidak keberatan terlalu banyak dengan itu, karena Immortal memberi Anda banyak pilihan yang berbeda untuk mendapatkan XP, mulai dari mengambil bounties dan kontrak, hingga menjalankan gauntlet mandiri pendek seperti Challenge Rifts (yang secara bertahap meningkat dalam kesulitan) dan Elder Rifts, yang menjaga hal-hal menarik melalui pengubah gameplay yang diacak-acak yang bisa positif dan negatif. Bahkan hanya berkeliaran di dunia bisa bermanfaat karena acara acak yang muncul secara teratur, sementara Hidden Lairs bisa ditemukan dan ditaklukkan. Hal kunci di sini adalah bahwa tidak perlu untuk memasukkan uang untuk membuat kemajuan yang mantap dan bermanfaat dalam kampanye, dan itu adalah tanda yang fantastis.
Rendah Poli, Tinggi Seni
Immortal terasa menyenangkan untuk dimainkan, dan sebagian besar terlihat cukup baik juga. Model karakter dan monster tidak tahan terhadap pengamatan dari jarak dekat, tetapi dari sudut pandang gameplay yang tipikal arah seni yang kuat cukup untuk menggantikan model low-poly dan kurangnya detail tekstur. Immortal sangat dipengaruhi oleh suasana dan atmosfer, dan dalam hal itu, sangat menarik, membawa kita dari rawa-rawa yang busuk dan hutan yang menakutkan, melalui gua-gua yang muram dan penjara berlumuran darah, dan hingga puncak-puncak yang indah. Beragam binatang buas, iblis, kultus, prajurit, mayat hidup, dan sebagainya juga terlihat bagus dalam gerakan, meskipun mereka sebagian besar hanya sasaran tembakan saya.
Presentasi Diablo Immortal juga sedikit beragam di tempat lain. Saya sangat suka thumbnail potret yang detail dan sering kali keras selama dialog, tetapi akting suara cenderung berlebihan pada saat-saat tertentu. Cerita juga sering kali terasa seperti alasan untuk misi yang jelas-jelas hanya alasan untuk mengirimkan kita pada pencarian untuk mengambil dan membunuh. Meskipun begitu, penggemar Diablo II akan menyukai bahwa game ini terjadi setelah Lord of Destruction, dengan pecahan Worldstone yang menyebabkan kerusakan di seluruh Sanctuary, dan beberapa karakter yang akrab muncul, seperti Charsi, Akara, dan Flavie. Selalu Deckard Cain. Saya juga menghargai bagaimana garis quest utama dengan mulus menggabungkan banyak dungeon dan ada perasaan momentum yang baik sepanjang waktu.
Secara teknis, saya mengalami banyak masalah dengan versi pra-rilis, dari layar peta, skill, dan dungeon yang bermasalah, hingga audio yang hilang dalam adegan dan dialog, dan bahkan crash yang aneh. Saya yakin sejumlah masalah ini akan diselesaikan saat peluncuran, tetapi saya akan terkejut jika kita tidak melihat setidaknya beberapa masalah di hari-hari awal.
Verdict (Sejauh Ini)
Saya baru saja memulai perjalanan saya di Diablo Immortal, tapi saya menyukai apa yang saya mainkan sejauh ini. Pertempuran terasa kuat dan berat, dengan banyak pilihan keterampilan untuk membangun pendekatan pertempuran yang seimbang dan menyenangkan. Cerita bergerak dengan cepat, membuka zona baru secara bertahap, sementara banyak sistem perkembangan karakter memastikan bahwa saya merasa selalu membuat kemajuan dan menjadi lebih kuat. Dan dengan lebih dari 20 jam gameplay tanpa transaksi mikro di belakang saya, jelas ada banyak konten untuk dinikmati sebelum Anda perlu mempertimbangkan untuk mengeluarkan uang, jadi ini adalah game yang bisa Anda coba sebelum membelinya. Tentu saja, masih terlalu dini untuk mengatakan apakah itu terlalu bagus untuk menjadi kenyataan untuk endgame juga, itulah mengapa saya belum nyaman memberikan skor sementara di sini. Jenis hal itu dapat memberikan efek yang buruk bahkan pada game yang bagus. Nantikan ulasan lengkap saya dalam beberapa minggu ke depan setelah peluncuran pada tanggal 2 Juni.
Kesimpulan
Ada begitu banyak hal yang bisa disukai dari Diablo Immortal sehingga sangat menyakitkan bagi saya melihatnya begitu dekat dan masih jauh dari menjadi game yang bisa saya rekomendasikan dengan sepenuh hati. Sebagai pengalaman kasual, sepenuhnya gratis untuk dimainkan, ia menawarkan banyak hal untuk dilakukan, dengan pertempuran ARPG yang memberdayakan dan sistem keterampilan yang menarik, sedangkan bagi mereka yang ingin bersaing dalam PVP, itu dengan cepat menjadi pembatas, hukuman, dan uang yang rakus. Dan bagi semua orang di antara? Ini hanya tidak menawarkan nilai uang yang baik untuk dihabiskan. Jika Empowered Battle Pass dan Boon of Plenty menawarkan lebih banyak, saya pasti bisa melihat diri saya memperbarui mereka setiap musim dan perlahan-lahan bekerja melalui banyak tingkat kesulitan saat saya naik ke level 600 paragon di Immortal, dan secara bertahap – sangat lambat – meningkatkan permata legendaris saya. Sebaliknya, impian itu begitu jauh dari jangkauan sehingga tidak memungkinkan, dan semakin dalam saya masuk, semakin sedikit hadiah yang ditawarkan oleh layanan berbayar tersebut yang sebenarnya mungkin bermakna. Saya masih akan terus bermain Diablo Immortal, tetapi tanpa perombakan pada monetisasi dan banyak pembatas, ini akan menjadi game yang dimainkan secara acak, bukan dunia di mana saya ingin tinggal.